Boas Vindas

"Quando o Nada e o Vazio se juntaram, criaram Arton e os vinte Deuses do Panteão... Blá, blá, blá. Adianta até a parte onde eu ganho XP!!!"

3 de ago. de 2011

Nova Classe - Mago Azul

Enquanto a intensa batalha prosseguia, o grupo buscava refúgio atrás de um dos inúmeros pilares da cidadela.

"Não podem se esconder de mim pra sempre!" - Gargalhava o sombrio feiticeiro enquanto lançava outra de suas estranhas rajadas místicas.

"O que podemos fazer?" - Desesperava-se o clérigo. - "Essa magia corta todas as minhas defesas!"

De súbito o peculiar mago, em seus robes do mais puro anil, levanta-se com um leve sorriso nos lábios. - "O que NÓS precisamos é de uma magia como a dele!" - e assim sai de sua cobertura, brandindo nada mais que confiança no olhar.

"Tolo insolente!" - Grita o mago negro enquanto o herói azulado é atingido em cheio no peito com outra rajada misteriosa e cai sangrando no chão de pedra.

"Seu IMBECIL!" - Grita o guerreiro. - "Precisamos de uma magia como a dele, não de um mago morto!" - Enquanto o de azul ri com lábios ensanguentados.

"O que?" - Diz o ladino. - "Você pode conjurar alguma magia que nos salve?"

Som um sorriso irônico e os punhos cerrados o mago de robes azuis murmura...

"Agora eu posso..."






Saindo do limbo, de volta a atividade... O Grupo pede, o Mestre faz!
Baseado no projeto DnD Nation (kudos for ya guys), curtam o Mago Azul versão D&D 3.5.

[Informações de Jogo]

Magos Azuis, como em Final Fantasy, são uma excelente alternativa para interpretar usuários de magia. Aprender na prática é tomar um novo rumo, e se você mestra, vai adorar ver um Mago Azul correndo em direção a um dragão ou beholder ao invés de fugir dele.

Habilidades: Um alto valor de Carisma é importante para as Magias/Dia. Inteligência limita o número de magias que ele pode aprender.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d6.

Perícias de Classe: Blefar(Car), Concentração(Con), Conhecimento(Arcano)(Int), Conhecimento(Masmorras)(Int), Conhecimento(Natureza)(Int), Conhecimento(Planos)(Int), Conhecimento(Religião)(Int), Identificar Magia(Int), Observar(Sab), Ofícios(Int), Ouvir(Sab), Profissão(Sab), Usar Instrumento Mágico(Car).

Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 + Modificador de Int) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível adicional: 4 + Modificador de Int.




[Características da Classe]





Usar Armas e Armaduras: Magos Azuis sabem usar todas as armas simples e comuns, mas não sabem usar nehuma armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere com os comandos gestuais de um Mago Azul, podendo fazer que magias que obrigam gestos falhem.
Usar Magias: O "Grimório" de um Mago Azul é considerado apenas pelas magias que ele conhece.

Magias: O Mago Azul conjura magias espontaneamente como um Feiticeiro. Carisma controla o nível de magias, CD das magias e magias extras por dia da mesma forma que um Feiticeiro.

Magias conhecidas: Veja abaixo.

Magias por dia: Igual a Classe Mago.

Magia Azul (Ext): O único modo de um Mago Azul aprender novas magias e "experimentando-as" sendo o alvo. Se o Mago passar em uma rolagem/teste e o resultado da magia seja (Negado), não conta como "experimento".
Uma vez "experimentado", o Mago pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la.

Magos Azuis não podem aprender magias bloqueadas por Resistência à Magia de forma alguma.

Magias aprendidas por Magos Azuis requerem componentes verbais e/ou somáticos da mesma forma que a magia original, mas Focus Divinos ou componentes que valham menos de 1 GP são ignorados. (Outros materiais caros ainda são necessários.)

O Mago Azul também pode aprender habilidades similares à magia, desde que a habilidade simule uma magia existente (Ex: uma criatura que possa conjurar naturalmente Bola de Fogo 3/dia, permite ao mago aprender Bola de Fogo como a magia de 3° Nível). Habilidades assim requerem os mesmos componentes da magia da classe duplicada. Se uma criatura tem uma habilidade que não duplica uma magia (Ex: Explosão Mental dos Illithid) ela não pode ser aprendida pelo Mago.

Magos Azuis podem aprender um máximo de níveis de magia igual a seu ((Nível x5) + Modificador de Int). Para fins de cálculo, magias de Nível 0 contam como 1/2 ponto. Enquanto estiver consciente, um Mago Azul pode esquecer voluntariamente uma magia como uma Ação de Movimento que NÃO causa um Ataque de Oportunidade.

Um Mago Azul pode aprender níveis de magia por dia igual a (Nível + Mod. de Int). Ex: Um Mago Lv10 com Int 16 (Mod. + 3) poderia aprender em um só dia até 13 níveis de magia. Magias nível 0 também contam como 1/2 ponto.

No Nível 1, o Mago ganha duas magias de Nível 0 e 1 de Nível 1 de qualquer lista de magias.

Magia Monstruosa (Ext): O Mago Azul pode sentir habilidades mágicas em monstros. Ele deve poder observar a criatura por uma rodada inteira. Ao final ele recebe o bônus de Magia Monstruosa para qualquer teste de Conhecimento feito por ele para identificar as habilidades e fraquezas do monstro. O bônus é de +1 para cada 3 Níveis de Mago Azul.

Caso o Mago identifique uma habilidade similar à magia utilizando Magia Monstruosa, ele ganha um bônus +2 de Sinergia no teste para aprender aquela magia. O Bônus dura 1 minuto por Nível de Mago Azul.

Deja Vu (Ext): Magos Azuis recebem um bônus nos Testes de Resistência contra magias que já aprenderam com Magia Azul. O Bônus é de +1 para cada 2 Níveis do Mago (+2/Lv4, +3/Lv6, etc.).

Percepção Anil (Ext): Ao chegar ao Nível 5, o Mago Azil torna-se mais sensível ao padrão de magia. Ele agora pode aprender magias mesmo se passar em um Teste de Resistência. Entretanto a DC dessa magia torna-se (15 + (4 x Nível da Magia)).

Eficiência Turquesa (Ext): Ao chegar ao Nível 10, o Mago Azul pode conservar a energia de uma magia recém aprendida. Ele recebe temporariamente (1d4+1 rodadas) um uso adicional daquele nível de magia EXCLUSIVAMENTE para conjurar a magia aprendida.

Percepção Anil Aprimorada (Ext): A partir do Nível 15, o Mago Azul torna-se condutor entre a existência mágica e física. Interagindo com o efeito de uma magia durante 1 rodada/Nível da Magie, ele pode aprender magias "passivas". Magias sem alvos, como Muralhas, Monstros Invocados e outras magias de Criação podem ser aprendidas com esse método. A DC é (15 + (4 x Nível da Magia)).

Reflexão Celeste (Sob): Ao Nível 20, sempre que o Mago Azul contra-atacar uma magia, ela será refletida inteiramente de volta ao conjurador. Se a magia não puder afetar o conjurador, ela é simplesmente anulada. (Diferentemente da habilidade da Classe de Prestígio Arquimago, esta não usa um slot de magia permanente.)


And here we go again...

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